les classes

L'Assassin Image:symboleassassin.png

L'assassin est une classe polyvalente, aussi bien sur l'xp gagnée que sur la puissance grâce à ses capacités "uniques".

Avantages :

  • Peut traquer les shinobis ennemis dans les plaines : un adversaire d'un niveau proche est choisi aléatoirement parmi les ennemis présents sur la case pour le combat. Si il y a un adversaire sur la case, la probabilité de réussir la traque (donc de combattre l'adversaire) est de 75%.
  • Peut utiliser une nouvelle attitude, l'attitude assassin qui procure un bonus d'attaque et de fuite et un malus de défense. (voir la gestion des combats )
  • En attitude assassin, le premier coup en traque est une Attaque Furtive qui inflige plus de dommages.
  • Gagne 3 points d'xp supplémentaires en tuant un ennemi.
  • Peut utiliser l'attitude fuyarde pour avoir une probabilité plus faible de rencontrer des monstres en grotte (voir la gestion des combats).


Remarque :

  • Bug en cours de résolution sur l'attitude défensive des assassins (cf. ici)
Le Chasseur Image:symbolechasseur.png

Le chasseur est axé sur le PvE (Player Versus Environnement/ ou Joueur contre environnement) et rentabilise mieux ses gains en ryos que les autres classes.

Avantages :

  • Chaque monstre tué rapporte 1 point d'xp supplémentaire. Exemple : un monstre rapportant 3 points d'xp en rapportera 4 (voir Fonctionnement du jeu).
  • Le Kilo de viande (ou de poisson) se revend 30 ryos au lieu de 22 ryos pour les autres classes.
  • Peut choisir parmi trois probabilités de rencontrer des monstres : probabilité faible, normale, ou haute.
  • Bénéficie d'un bonus pour compléter le bestiaire plus rapidement (voir les monstres de Yuukan).


Le Combattant Image:symbolecombattant.png

Le combattant a pour spécialité l'optimisation de son arme et de son armure lui conférant une grande puissance de combat.


Les améliorations de l'équipement du combattant
Les améliorations de l'équipement du combattant

Avantages :

  • Peut améliorer son équipement 6 fois à la forge au lieu de 3 fois pour les autres classes. Exemple : une armure niveau 3 a 50% de défense en plus , 100% au niveau 6.
  • Bénéficie d'une réduction de 20% sur le prix de la forge, de plus, le prix des améliorations 4,5, et 6 est le même que celui de l'amélioration 3.
  • Peut accéder très tôt dans le jeu à un bon équipement, avec des armes et armures spécifiques ayant un bon rapport puissance/prix (voir Inventaire).


L'éleveur Image:symboleeleveur.png

Peut interagir directement avec ses coéquipiers

L'éleveur est spécialisé dans les déplacements rapides et économiques et peut transporter des coéquipiers grâce à ses montures.


Avantages :

  • Peut acheter deux nouvelles montures à l'écurie : le Dodo et le Griffon, chacune d'elle donne un bonus de combat (voir Fonctionnement du jeu) à l'éleveur et ses passagers.
  • Peut transporter un membre de son équipe sur un cheval, deux sur un dodo et trois sur un griffon. Les coéquipiers déplacés ne dépensent pas de Points d'Action.
  • Bénéficie d'une réduction à l'achat d'un cheval.
Le Maitre-jutsu Image:symbolemaitrejutsu.png

Le maitre-jutsu est une classe polyvalente de par sa très grande réserve de chakra utile dans beaucoup de situations.

Avantages :

  • Le maximum de chakra est augmenté de 50%.
  • La régénération de chakra est augmentée de 50% lors des méditations et lors du regain de chakra chaque nuit : le maitre-jutsu récupère 42% de son chakra à minuit (voir Fonctionnement du jeu).
  • Peut apprendre les jutsus pour seulement 4 Points d'Action au lieu de 8 pour les autres classes.


Le Médecin Image:symbolemedecin.png

Peut interagir directement avec ses coéquipiers

Le médecin est spécialisé dans le soin aussi bien de lui même que de ses coéquipiers.


Avantages :

  • Peut utiliser des jutsus de soin sur les membres de son équipe se trouvant sur la même case (le coéquipier soigné est prévenu dans son historique).
  • Les jutsus de soin coutent moitié moins cher en chakra à l'utilisation.
  • Peut apprendre les jutsus de soin dans tous les hôpitaux.
  • Régénère le double de points de vie à minuit par rapport aux autres classes (voir Fonctionnement du jeu).
  • Les Plantes médicinales de vie et de chakra sont plus efficaces (voir inventaire).


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