L'Assassin
L'assassin est une classe polyvalente, aussi bien sur l'xp gagnée que sur la puissance grâce à ses capacités "uniques".
Avantages :
- Peut traquer les shinobis ennemis dans les plaines : un adversaire d'un niveau proche est choisi aléatoirement parmi les ennemis présents sur la case pour le combat. Si il y a un adversaire sur la case, la probabilité de réussir la traque (donc de combattre l'adversaire) est de 75%.
- Peut utiliser une nouvelle attitude, l'attitude assassin qui procure un bonus d'attaque et de fuite et un malus de défense. (voir la gestion des combats )
- En attitude assassin, le premier coup en traque est une Attaque Furtive qui inflige plus de dommages.
- Gagne 3 points d'xp supplémentaires en tuant un ennemi.
- Peut utiliser l'attitude fuyarde pour avoir une probabilité plus faible de rencontrer des monstres en grotte (voir la gestion des combats).
Remarque :
- Bug en cours de résolution sur l'attitude défensive des assassins (cf. ici)
Le Chasseur
Le chasseur est axé sur le PvE (Player Versus Environnement/ ou Joueur contre environnement) et rentabilise mieux ses gains en ryos que les autres classes.
Avantages :
- Chaque monstre tué rapporte 1 point d'xp supplémentaire. Exemple : un monstre rapportant 3 points d'xp en rapportera 4 (voir Fonctionnement du jeu).
- Le Kilo de viande (ou de poisson) se revend 30 ryos au lieu de 22 ryos pour les autres classes.
- Peut choisir parmi trois probabilités de rencontrer des monstres : probabilité faible, normale, ou haute.
- Bénéficie d'un bonus pour compléter le bestiaire plus rapidement (voir les monstres de Yuukan).
Le Combattant
Le combattant a pour spécialité l'optimisation de son arme et de son armure lui conférant une grande puissance de combat.
Avantages :
- Peut améliorer son équipement 6 fois à la forge au lieu de 3 fois pour les autres classes. Exemple : une armure niveau 3 a 50% de défense en plus , 100% au niveau 6.
- Bénéficie d'une réduction de 20% sur le prix de la forge, de plus, le prix des améliorations 4,5, et 6 est le même que celui de l'amélioration 3.
- Peut accéder très tôt dans le jeu à un bon équipement, avec des armes et armures spécifiques ayant un bon rapport puissance/prix (voir Inventaire).
L'éleveur
Peut interagir directement avec ses coéquipiers
L'éleveur est spécialisé dans les déplacements rapides et économiques et peut transporter des coéquipiers grâce à ses montures.
Avantages :
- Peut acheter deux nouvelles montures à l'écurie : le Dodo et le Griffon, chacune d'elle donne un bonus de combat (voir Fonctionnement du jeu) à l'éleveur et ses passagers.
- Peut transporter un membre de son équipe sur un cheval, deux sur un dodo et trois sur un griffon. Les coéquipiers déplacés ne dépensent pas de Points d'Action.
- Bénéficie d'une réduction à l'achat d'un cheval.
Le Maitre-jutsu
Le maitre-jutsu est une classe polyvalente de par sa très grande réserve de chakra utile dans beaucoup de situations.
Avantages :
- Le maximum de chakra est augmenté de 50%.
- La régénération de chakra est augmentée de 50% lors des méditations et lors du regain de chakra chaque nuit : le maitre-jutsu récupère 42% de son chakra à minuit (voir Fonctionnement du jeu).
- Peut apprendre les jutsus pour seulement 4 Points d'Action au lieu de 8 pour les autres classes.
Le Médecin
Peut interagir directement avec ses coéquipiers
Le médecin est spécialisé dans le soin aussi bien de lui même que de ses coéquipiers.
Avantages :
- Peut utiliser des jutsus de soin sur les membres de son équipe se trouvant sur la même case (le coéquipier soigné est prévenu dans son historique).
- Les jutsus de soin coutent moitié moins cher en chakra à l'utilisation.
- Peut apprendre les jutsus de soin dans tous les hôpitaux.
- Régénère le double de points de vie à minuit par rapport aux autres classes (voir Fonctionnement du jeu).
- Les Plantes médicinales de vie et de chakra sont plus efficaces (voir inventaire).
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