Configuration de combats pendant l'abscence !

Principe de base :


Ma proposition se compare aux gambits de final fantasy 12 pour ceux qui connaissent sinon voici le principe :
Il s'agirait de pouvoir configurer une attitude de combat selon des situations. Par exemple :

- Si le niveau de l'adversaire est supérieur à 30 => Fuir
- Si notre vie est inférieure à 20% => Fuir
- Si notre chakra > 50% => Lancer jutsu
- Si notre chakra <> Attaque

Plus le niveau du shinobi serait élevé, plus il pourrait accumuler de ligne de configuration (gambits).
Par exemple, 1 supplémentaire tous les 10 niveaux (à approfondir)
Cela permettrait de rééquilibrer certains combats et de coller un petit peu plus en la réalité d'un combat !

Cela ressemble au principe de l'intelligence artificielle, s'adapter à la situation et aux attributs des protagonistes en jeu. (en simplifié bien entendu !)


Pourquoi avoir eu l'idée d'un tel changement ? :


Afin de rééquilibrer les combats lorsque les shinobis ont de grands écarts de niveaux ! Personnellement je trouve ça aberrant qu'un shinobi de 10 niveaux en dessous de nous nous batte avec une telle facilité que l'on aurait dit qu'il été 20 niveaux au dessus.
Pour illustrer ces dires, voici deux/trois exemples de situation qui me semble anormales :

- Je viens de combattre un lvl 54 alors que je ne suis que 44 et grâce à l'utilisation de mes jutsu et pas lui donc ben je l'ai battu facilement et lui ai enlever 12% de sa vie !
Je pense qu’il ne doit pas être bien content ! Donc encore une fois l'instauration de ce système ne m'aurait pas permis de gagner aussi facilement ou de pas gagné du tout !

- deuxième exemple : en sortie de ZdG, il me rester 1% de vie et je tombe sur un lvl 43 (moi 44) et il avait un arme et armure classique, tout comme moi... normalement l'issue du combat devrais ici être partagé non ? des blessures des deux cotés quoi ! ben non je lui enlève TOUTE sa vie (je le tue en gros) en 5 round donc et sans qu'il m'ait fait la moindre égratignure !
Pendant que j'étais juste avant dans la zone de guerre et que je combattais, un niveau 13 a déclenché un combat contre moi (donc je jouais le rôle d'absent). En passant je suis en mode de combat neutre. Et ben le système de combat qui désigne aléatoirement les actions m'a fait fuir contre un niveau 13 ! la franchement j'ai vu ça dans mon historique j'ai bien ris ! Je savais pas que les shinobi était des peureux qui avait peur de se faire égratigner par des enfants, comme quoi on en apprend tous les jours !....


Explication détaillé :


Chaque shinobi disposerait donc d'un certain nombre de lignes (gambits) pour paramétrer ses réactions.(+1 tous les 10 niveaux comme je l'ai évoqué plus haut) Un gambit serait divisé en 2 parties :

- Un événement : Notre vie < 20%
- Une action : Fuir

Il y aurait une multitude d'événements et d'actions combinable à souhait afin de proposer des dizaines et même des centaines de possibilités de combinaisons différentes. Voici un exemple de liste d'événements et d'actions qui pourraient être mis en place :

Evénements :
. Ennemi au niveau inférieur de 15 niveaux
. Ennemi au niveau inférieur de 10 niveaux
. Ennemi au niveau inférieur de 5 niveaux
. Ennemi de niveau égal
. Ennemi au niveau supérieur de 5 niveaux
. Ennemi au niveau supérieur de 10 niveaux
. Ennemi au niveau supérieur de 15 niveaux ou plus
. Ennemi ayant une attaque > 1000
. Ennemi ayant une attaque > 800
. Ennemi ayant une attaque > 500
. Ennemi ayant une attaque > 250
. Ennemi ayant une défense > 1000
. Ennemi ayant une défense > 800
. Ennemi ayant une défense > 500
. Ennemi ayant une défense > 250
. Ennemi ayant une vie < 70%
. Ennemi ayant une vie < 50%
. Ennemi ayant une vie < 30%
. Ennemi ayant une vie < 10%
. Personnage(nous-même) ayant une vie < 70%
. Personnage ayant une vie < 50%
. Personnage ayant une vie < 30%
. Personnage ayant une vie < 10%
. Personnage ayant le chakra < 70%
. Personnage ayant le chakra < 50%
. Personnage ayant le chakra < 30%
. Personnage ayant le chakra < 10%
... etc ...

Actions :
. Attaque
. Défendre
. Fuir
. Lancer jutsu XX
(chaque jutsu serait une action différente à acquérir)
... etc ...

L'ordre dans lequel les gambits seraient construits désignerai la priorité des unes par rapport aux autres, je m'explique avec un exemple comprenant les deux mêmes gambits mais étant positionné dans un ordre inverse :

1. Si chakra > 50% => Lancer jutsu
2. Si Vie <> Fuir

Pour ces paramètres, tant que l'on a les 50% de chakra, le jutsu sera lancé et ce même si la vie est de 9% donc ce serait une mauvaise configuration dont l'utilisateur n'a pas réfléchit les effets. Prenons maintenant l'inverse :

1. Si Vie <> Fuir
2. Si chakra > 50% => Lancer jutsu

Dans celui ci, tant que la vie est supérieure à 10%, le deuxième paramètre est effectif sinon le premier entre en jeu ! Voila une situation plus intelligente et mieux géré.
Cela permet de laisser une grande liberté au shinobi dans ses choix mais avec quand même certains essais des différentes combinaisons pour trouver les plus efficaces !

Voici un autre exemple qui montre comment manier cette règle de priorités :

1. Si chakra > 50% => Lancer décalage temporel
2. Si chakra > 25% => Lancer confusion

Tant que tu a plus de 50% de chakra tu lance décalage temporel qui coûte 30points et le deuxième c'est tant que tu as plus de 25% de chakra tu lance confusion qui coûte 18points. Comme il y a la règle de priorité, le jutsu confusion ne sera lancé que dans la tranche 25-50% !!

Cela permet donc une certaines stratégies au niveau du paramétrage car si l'on fait n'importe quoi les conséquences peuvent être à l'inverse d'une bonne défense !


Conséquence de cette idée :


- Fini les combats déséquilibrés de shinobis de 15 niveaux de différence principalement ! La réalité sera mieux retranscrite !
- Cette amélioration pourrait dévoilé des shinobis plus fort que les autres selon la stratégie (configuration de leurs "gambits") qu'ils utilisent !
- L'attrait de préparer son shinobi au combat et également un bon argument que bon nombre de joueurs seraient content de voir apparaître je pense !
- Il y aurait des dizaines voir des centaines de possibilités de configuration différentes et les combats seraient donc plus dur, plus passionnant !!!
- Si le shinobi veut progresser plus vite, ca le forcera a aller visité Yukaan et a combattre d'autre monstres que des dodos ridicules (riducule pas la puissance pas par l'aspect ne vous vexer pas les graphistes !) !!

Mise en place :


Commençons tout d'abord par un aperçu graphique de la manière dont pourrait être visualisé et modifié ces lignes de gambits :

Liste des conditions d'un coté et action de l'autre

http://img165.imageshack.us/img165/634/exemple1bm5.jpg

Chaque liste contiendrait tous les éléments débloqués et cela donnerais quelque chose comme ça au final :

http://img212.imageshack.us/img212/627/exemple2eg4.jpg

Je parle donc de débloquer chaque événements et actions. Mes idées principal seraient soit de permettre de les acheter aux commerces (avec des prix plus ou moins élevé selon l'amélioration qui sera plus ou moins précise : un vie < 20% sera bien plus chère qu'un vie < 70% ou encore le prix augmenterais selon que l'action de lancer un jutsu concernerait un justu de plus en plus puissant). Soit de pouvoir les apprendre au temple contre des PA (comme les jutsu) monnayant 2 ou 3 PA ou encore d'en débloquer en tant que récompense de missions.
De ce fait, presque personne (au bout de 3 gambits) n'aurait les mêmes configurations de combat donc la diversité des configurations seraient agrandie !!

Outre la mise en place graphique de l'amélioration, il y a la mise en place fonctionnelle. (le plus important à mes yeux) Ici encore, je vais proposer plusieurs choix du plus simple au plus "complexe" (si on peut dire) et donc du moins bien au meilleur je dirais carrément :

- On pourrais simplement lier les gambits aux attitudes de combats comme ceci :
un personnage défensif ne pourra choisir que 1 gambit pour l'attaque sur 3 (donc 2/6 ...)
un personnage attaquant ne pourra choisir que 1 gambit pour la défense sur 3 (donc 2/6 ...)
un personnage neutre devra avoir soit 2 attaques 1 défense soit 1 attaque 2 défenses sur 3
un personnage fuyard ne pourra en revanche qu'utiliser de la défense ou la fuite.

- Ou sinon il y aurait une nouvelle attitude appelé personnalisation ou tu règle tes gambits et qui cela procure un bonus de +5% +5% +5% environ comme ça, ceux qui ne veulent pas de ce système reste en défensif ou attaquant ... et leur shinobi fera des actions aléatoire lors de son absence !

- Sinon, le plus compliqué mais celui que je préfère et qui seraient réaliste serait :
Chaque gambit procurera un bonus de +3% dans une caractéristique et un malus de -2% dans une autre. Ce qui donne :

gambit d'attaque ou de jutsu d'attaque: +3% en attaque, -2% en fui
gambit de fuite ou de jutsu de fuite: +3% en fui, -2% en défense
gambit de défense ou de jutsu de défense: +3 en défense, -2% en attaque.

Cela aura pour effet, je pense de bien coller à la façon dont on souhaite "voir" se battre notre shinobi. Ce système de bonus malus équilibrerai également entre ceux qui ne prendrais que de l'attaque ou que de la défense ou du panaché !


Exemple de combat :


Voici un exemple de combat avec le système de gambit que je viens de vous expliquer :

Gambits du défenseur :
.Si Vie <> Défense
.Si chakra > 50% => lancer Décalage temporel (30chakra)
.Si Vie > 25% => Attaque

Attaquant Défenseur
Vie 100% Vie 40%
Chakra ???? Chakra 230/380

1 Attaque -4% pv adv. Décalage temporel -30chakra ; -10% pv adv.
(Vie 36% Chakra 200/380)
2 Attaque -5% pv adv. Décalage temporel -30chakra ; -9% pv adv.
(Vie 31% Chakra 170/380)
3 Jutsu XX -10% pv adv. Attaque -1% pv adv.
(Vie 21% Chakra 170/380)
4 N'importe Défense
5 N'importe Défense

... ... ... (le défenseur défend jusqu'à la fin car sa vie est descendue en dessous de 25%)

1 commentaire:

anbus de yuukan a dit…

Ce développement est terminer et pour apprendre les technique c'est 4 PA a l'academie